Cómo los videojuegos se han apoderado del mundo  Cultura

Cómo los videojuegos se han apoderado del mundo Cultura

Asistente de la exposición “Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente ”, hoy martes en CaixaForum Madrid.Víctor Sainz

Desde que vino al mundo, el ser humano ha estado jugando. Al principio, algo tan simple como mirar tus propias manos es suficiente. Cuando comienza a caminar, imagina aventuras piratas o viajes espaciales. Y aunque pasan los años, las arrugas crecen y la vida a veces tiende a quitarnos la sonrisa, siempre se ahorra espacio para volver a ese placer de los antepasados. Esto sucedió en el antiguo Egipto, en la Edad Media y hasta nuestros días. Y a pesar de que parte de la magia está saliendo de la pantalla, hay cosas sobre Luka Karuba que no han cambiado mucho. “La necesidad de jugar siempre nos ha acompañado”, dice el comisario de la exposición. Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, hasta el 31 de octubre en CaixaForum Madrid, después viajará a otras ciudades. Su espectáculo presenta la aventura digital como prima futurista, pero no tan lejos del ajedrez o las pelotas. Y quiere pensar en unas 40 piezas de videojuegos como un “fenómeno complejo que se ha infiltrado en muchos aspectos de la sociedad”. Los datos de larga data muestran que su colección mundial agrega más que la de películas y música combinadas.

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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. Pero al mismo tiempo como homenaje, Carrubba busca una evolución del concepto. “No se trata de celebrar o demonizar los videojuegos. Se trata de abrir la reflexión sobre el papel central que su mecánica, estética o narrativa ya juegan en aspectos de nuestra vida como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa si juegas o no, a todos les gusta el espectáculo ”, argumentó.

La instalación al final del recorrido lo explica de manera más intuitiva. Cinco grandes pantallas a color te invitan a probar diferentes actividades. Bajo el lema “jugamos a encontrar el amor” comienzan a aparecer caras pintadas. El asistente mueve hacia la izquierda los que le gustan; en cambio, envía a la derecha a quienes lo dejan indiferente. Justo al lado, “jugar para estar informado” quiere desplazar una larga lista de mensajes cortos hacia arriba y hacia abajo. Como todos los días, pero sin llamarlos ni en Tinder ni en Twitter.

Una de las vitrinas
Una de las vitrinas “Homo Ludens”. Víctor Sainz

El corazón de Homo LudensEn realidad, es una habitación muy analógica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con un título mítico con consolas y una computadora basada en teclas básicas. En términos de simulación, una vieja casa de muñecas no está tan lejos Sims. Con más que tetris y el rompecabezas se ve diferente, ambos atractivos por la capacidad de configuración. Y el jugador de Hombre pak se acumula como un mankala. Partiendo de su corazón central, la exposición continúa su discurso a través de tantas secciones donde chocan los aspectos más brillantes y oscuros del videojuego. E invita al visitante a crear su propio perfil y responder diversas preguntas que cuelgan de las paredes para participar en el debate.

Cinco vitrinas comparan un juego tradicional, como un rompecabezas, con un título mítico para consolas y computadoras como Tetris

Carrubba siempre busca luces y sombras: “Permiten que otros experimenten la vida con mayor intensidad. Puede ser positivo, generar empatía. Pero como resultado negativo, puede favorecer el aislamiento. Quizás por eso la exposición apenas ofrece opciones de juego. En su mayor parte, el visitante ve pasivamente videos e instalaciones de creadores como Bill Viola, Daniel Kanogar o Monica Rikic. Y descubre, sí, de lo que son capaces los videojuegos. Para bien. Y para peor.

En Solo, de Agustina Isidori, el acoso sexual amenaza el paseo nocturno de una mujer. Y. Laila y la sombra de la guerrade Rasheed Abueideh, recuerda el bombardeo real de la Franja de Gaza en 2014. La exposición da testimonio del impulso del videojuego por el arte, su reciente alianza con la música pop y cómo ofrece a millones de presos durante la pandemia una alternativa a la soledad. Homo Ludens recuerda que la participación de 250.000 jugadores en el proyecto Eterno proporcionar a un grupo de científicos un flujo de datos para el mapeo cerebral o que el Ayuntamiento de Estocolmo haya solicitado a los ciudadanos propuestas para la reconstrucción del área del Royal Seaport a través de Ciudades: Horizontes.

En este punto, los ejemplos van más allá de la exposición: el Museo Thyssen participa en la creación de Nube y la aventura Este dragón, cáncer Fue el único vehículo que encontraron los padres de Joel Green para contar la pérdida de su pequeño y tratar de superarla. Hay videojuegos que ayudan a encontrar una cura para la enfermedad de Alzheimer, y equipos de fútbol famosos han añadido a sus habituales signos los del talento del equipo para competir en deportes electrónicos. Varios usuarios han cambiado Impacto negativo 4 Viste a tus personajes con lemas en apoyo del movimiento Black Lives Matter y miles alterarlo marcha digital en línea el año pasado para el Día del Orgullo LGBTIQA +. Detrás de todos había un usuario de RuneScape. Pero el desfile en la pantalla de nigromantes, elfos y las criaturas más extrañas solo reforzó el mensaje: hay un lugar para todos en el mundo.

Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. El último de nosotros, parte 2, Quizás el éxito de taquilla más aclamado de la historia, fue hostigado brutalmente por miles de fanáticos, indignados de que una mujer con rasgos masculinos, carácter transexual y relación lésbica estuviera involucrada en la historia. Internet está albergando un debate sobre la supuesta “fealdad” de muchas heroínas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sargsyan ha vinculado todo tipo de amenazas, y la brecha de género sigue marcando la industria. Y que prácticamente todas las investigaciones muestran que los jugadores ya son la mitad de la audiencia.

No solo eso: no importa cuánta creatividad y coraje irradien los juegos independientes, el mercado todavía está dominado por el tirador, ya sea de Call of Duty, Fortnite o Fifa. Lo que en ocasiones determina la visión del sector. O incluso en él. “Estoy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que ahora, en lugar de explorar sus propias capacidades únicas, muchos están tratando de adoptar formas expresivas del cine y otros medios “, dijo Fumito Ueda, autor original de El ultimo guardian o La sombra del Coloso.

Homo Ludens no esconde bajo la alfombra suciedad del sector, como la explotación laboral o el riesgo de adicción

Frente a tantas contradicciones, Homo Ludens se esfuerza por ofrecer la perspectiva más completa posible. Y no esconde la suciedad del sector debajo de la alfombra. Algunos salen en una sección llamada El lado oscuro. Allí se habla de la explotación laboral, conocida como crisisque afecta a muchos de los juegos más vendidos de los últimos años o los riesgos de adicción. Un maniquí condenado a escribir para siempre provoca Agricultorescomo lo conocen los usuarios que repiten acciones durante horas para conseguir recursos en un videojuego y luego venderlos a cambio de dinero real. Y en esta sala hay espacio para el “envejecimiento programado”, la llamada ilusión de control y otras maldiciones típicas de Se juega gratis, juegos gratuitos que permiten compras nacionales.

La mayoría, por ejemplo, ofrecen bonificaciones diarias que fomentan una conexión permanente. Y también cajas de premios al azar: es decir, el consumidor gasta dinero sin garantías de que recibirá exactamente el obsequio que deseaba. Todo ello sin avisar del peligroso parecido con el juego, los que preocupan al ministro de Consumo, Alberto Garzón, que quiere prohibir el acceso a estos productos a los menores.

“Los fanáticos de los videojuegos probablemente estén más decepcionados con el programa”, dijo Luca Karuba, curador del programa.

“Los fanáticos de los videojuegos probablemente estén más decepcionados con el programa. Los escépticos, en cambio, podrían encontrar su lugar ”, insiste la búsqueda de Karuba de un equilibrio para todos los públicos. El comisario cree que en algunas décadas de su vida el sector ha dado pasos de gigante, pero ve un amplio margen para la maduración de la industria y su modelo productivo. Y cree que los consumidores lo agradecerían: “Quizás millones no jueguen Llamado al deber, pero parte del público ya requiere mucha diversidad. Y los cómics de superhéroes ofrecen un modelo. Fueron consideradas “cosas de niños”, mientras que muchas novelas gráficas les dieron un sello de autoría “. El videojuego puede seguir el mismo camino. La resolución de problemas es fundamental. Ésta es la única forma de pasar por la pantalla.

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