Videojuegos: "Gamers", las nuevas (y millonarias) estrellas del rock  Negocio

Videojuegos: “Gamers”, las nuevas (y millonarias) estrellas del rock Negocio

Cabello y diadema teñidos. Estos son los sellos distintivos de Tyler Ninja Blevins. El caso de jugador El (jugador) más famoso del mundo ilustra la atracción comercial de los grandes jugadores de videojuegos. En el mundo de los e-sports (e-sports), son el equivalente de Messi para los fanáticos del fútbol o LeBron James en el baloncesto. Cuentan a sus seguidores por legión.

Además de ganar alrededor de $ 30 millones (€ 25,2 millones) por año, El ninja goza de gran fama en la cultura popular. Apareció en un anuncio del Super Bowl, la final de la Liga de Fútbol Americano, el evento televisivo con mayor audiencia de Estados Unidos, firmó contratos para varios libros y se convirtió en el rostro de decenas de marcas. Comenzó como profesional en 2009, jugando Halo 3 y durante los siguientes ocho años se ganó la vida con otros títulos hasta que el azar lo llevó Fortnitecoincidiendo con la creciente popularidad del juego. En una noche, pasó de 500.000 seguidores a más de cinco millones.

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“Lo más destacado para Ninja fue cuando el cantante de hip-hop Drake, uno de sus mayores fans, apareció en su transmisión [directo], rompiendo el récord de visualización de Twitch [plataforma propiedad de Amazon que permite realizar retransmisiones], con 635.000 usuarios que miran e interactúan simultáneamente en el mismo chat “, dice William Collis en El libro sobre eSports (Edición de portada).

En septiembre pasado, Blevins anunció su regreso a Twitch a través de su cuenta de Twitter (6,7 millones de seguidores, más de 22 millones de suscriptores de YouTube y más de 14,9 millones de seguidores en Instagram) tras firmar un acuerdo millonario con varios años de exclusividad. Las plataformas están luchando con cheques millonarios para tener a los mejores jugadores de eSports con ellos, porque eso garantiza una audiencia global.

Hijo pródigo

El regreso al Canal Amazon es el regreso del hijo pródigo, ya que Ninja, de 29 años y afincado en Chicago, había desarrollado su carrera allí hasta que en 2019 fichó por su gran rival, Mixer. La decisión de Microsoft de cerrar esta plataforma y migrarla a Facebook ha llevado al famoso jugador a volver a sus orígenes. “Tyler es un ícono en la comunidad de jugadores y su impacto es increíble. La industria de los eSports es cada vez más reconocida por una amplia audiencia, en parte gracias a personas como él ”, elogió Michael Aragon, vicepresidente de contenido de Twitch, cuando se alcanzó el acuerdo. Esta plataforma es, con mucho, la más grande de transmisión, con un crecimiento anual de horas del 67%. Como Ninja, otros jugadores como Michael Grzesiek han vuelto a él.

Hace unos años, las principales agencias de EE. UU. Tenían solo un puñado jugadores como clientes, pero ahora ven en sus rostros un atajo para colarse en millones de hogares. Las estrellas de eSports participará en campañas de televisión, pódcast o dibujos animados, como dice el agente de Morris Endeavour de Bloomberg, Conor Beesemyer: “Veremos más y más jugadores siendo marcados”.

A fines del año pasado, Tyler Blevins fichó por la todopoderosa Agencia de Artistas Creativos (CAA), que ya contaba con otras jugadores en la nómina. Los contratos de imagen que Ninja ha firmado con Adidas (la marca alemana de ropa deportiva ha diseñado una línea con su nombre) y Red Bull son dados como ejemplo por expertos sobre lo que nos depara el futuro, gracias al boom de los videojuegos. Hasta ahora, los profesionales de la competencia electrónica han estado representados por pequeñas empresas, pero ahora las grandes agencias les están tirando las redes. “Los contratos como Ninja solo son posibles si tienes una gran agencia detrás”, dice Maurice Garrard, de la consultora Futuresource de Bloomberg. Los operadores dominantes en el campo de la representación signo jugadores de dos formas: negociando bilateralmente con ellos o comprando pequeñas agencias que tengan actores reconocidos entre sus clientes.

Revista Forbes Estima que los 10 jugadores mejor pagados del mundo tuvieron ingresos de 120 millones de dólares el año pasado. Gran parte de ese dinero aún proviene de acuerdos comerciales para promover productos relacionados con los videojuegos, como cascos o sillas, pero a medida que su impacto publicitario llegue a otras áreas como la ropa o los automóviles, los analistas dicen que su cuenta corriente crecerá y crecerá.

La audiencia de eSports es joven y muy fiel a sus estrellas. “Esta enorme cantidad de seguidores nos permite tratarlos y pensar en ellos como figuras públicas de gran talento, es decir, con el mismo enfoque que usamos para trabajar con estrellas del deporte, la música, el cine o la televisión. Es un movimiento natural para nosotros ingresar a este segmento en los próximos dos años “, dijo David Freeman, copresidente del negocio digital de CAA.

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